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狂怒2好玩吗(《狂怒2》评测:爽但是太短 单调和空洞的世界)

2023-07-06 09:33:16旅游攻略1

狂怒2值得玩么

狂怒2射击手感怎么样?游戏自上线后,凡是体验过游戏的同学对各方面都有一些看法比如游戏性、音效方面等,这里给大家带来了射击手感等体验心得分享,一起看下文中介绍吧。

狂怒2好玩吗(《狂怒2》评测:爽但是太短 单调和空洞的世界)

画面及射击手感等体验心得分享

画面:画风偏向卡通,像是DOOM和疯狂麦克斯的结合体,更偏向DOOM4一点,画面艺术风格更像无主之地的废土卡通风偏真实风格,整个画面水平在当今来看并不算很先进,和荒野、孤岛惊魂、刺客信条这类不是一个级别的。但也不差。(盗版要把分别率登记调到100%,无论手动还是自动,不然糊的一塌糊涂,还建议关闭景深不然还有糊),画面中值唯一出众且称道的地方就是爆炸效果,我认为是当今一流爆炸特效。完爆全境封锁2,不比幽灵行动荒野差,当年正当防卫3的时候,爆炸效果就很赞, *** 组吧传统很好的继承下来。

游戏性:游戏过程给人感觉有点像显卡危机的配合一定的适当技能系统,而不像无主之地那样天赋技能影响较大,也不想幽灵行动荒野那样技能弱于弱化。

玩法体验:游戏玩法是RPG向的:搜集、升级、提高,几乎所有和主角相关的东西都有升级系统,比如,车辆,枪械,超能力,角色天赋。游戏过程基本就是 *** ,然后搜集资源提升技能,再 *** 更厉害的据点,再搜集提升,类似孤岛惊魂,可玩性个人认为优于正当防卫和MADmax。枪械装备不是暗黑向那种随机生成玩词缀的千千万万的装备,枪械就那种重,主要的玩法是枪械天赋技能这些而不在于装备搜集。游戏具备大型机械、大型该怪兽元素,游戏较为热血 *** ,继承重返德军、doom一贯传统。

音效:给人喧嚣枪战片的感觉。谈不上多么真实,就是喧嚣热闹,我很喜欢。

射击手感:小弟不认为打得准,指哪打哪哪种COD水枪感是好的,射击手感小弟认为优秀的有战地、彩虹六号、CS、叛变沙漠风暴等。这些游戏都有个特征就是夸张的后坐力夸张,夸张身体抖动和夸张的音效,视觉上给人以后坐力的震撼感,给玩家有威力感觉。

而小弟认为本作的设计手感为上上成,开枪很过瘾。配合击中对手的盔甲零件以及肢体满天飞,给人强烈的打击感。(不爽就是没有爆头提示,画面远景本来就糊远处啥都看不到)。

运行效率:1080在1080p下全高特效110-120帧左右。相信1060也能在主流60帧下全高特效运行。估计主机在画面简配的情况下也可以满足40-50帧左右。

总体满分10分的话,给7-8分。相信本游戏至少能让我保持30小时以上的乐趣。

补充个建议,先不要试图去找什么箱子,有3D晕眩症的必吐无疑,等博士的技能解锁就会显示了。

狂怒2|

《狂怒2》评测:爽但是太短 单调和空洞的世界

[海峡网]

在看到 *** 名单前我都不敢相信就这么通关了,然而事实就是这样,我在准备好提枪再战一轮时他居然告诉我结束了,然后只留下一个空洞的开放式世界。没错,这就是《狂怒2》,射的很爽但是真的很短,享受完 *** 后只能感受到空虚,甚至连 *** 的过程都很短。

重复,单调和空洞的世界

开放式世界在很久之前还算一个吸引人的元素,但是随着公式化开放世界的普及玩家们对其也多了一份怀疑的态度,除了地图大之外公式化开放式世界逐渐成为了“重复,单调和空洞”的代言词,其中做的比较好的公式化开放式世界也是将剧情作为亮点,例如《孤岛惊魂》系列,而《狂怒2》剧情部分唯一值得称道的地方就是可以完全跳过节省时间。

但《狂怒2》的开放式世界是真的“重复,单调和空洞”,比如清理哨兵这个任务,玩家只需要拿出一把突击步枪一阵狂扫等BOSS转阶段时原地跳两下再一顿狂扫,如此反复直到击杀,起初以为是难度低,后来发现满星的任务依然是在重复以上步骤,甚至在哨兵周围还贴心的布置了各种掩体,活生生将射击 游戏 变为了标准的回合制躲猫猫 游戏 。

游戏 内敌人种类也非常少,甚至在前期就完成了集体亮相,接下来的时间里玩家不会看到新的敌人,对于杂兵需要一路突突,对于精英怪在掌握套路之后打回合制即可,哪怕是最终的BOSS战也是在打回合制,整体敌人设计的非常单调。

开放式世界需要有随机事件进行填充,本作中的随机事件玩法无趣但是噱头很足,地图偏大,快速旅行的几个节点位置不合理导致玩家大部分时间在赶路,而且驾驶的手感也非常差,在四轮车上还算好,而到了摩托一类的载具中这个问题就非常明显,像是在开“滑动的肥皂”。

“虽然开车手感差,但还是挺帅的”

本作的任务系统和整体世界的格调一脉相承,重复肝三个派系的声望解锁他们的派系任务,等到三个派系任务全部完成玩家就可以挑战最后的关卡,《狂怒2》的任务和剧情非常单薄且重复,任务的大流程完全相同,剧情中也没有塑造出任何使人铭记的角色。

“还是熟悉的任务树状图”

“重复,单调和空洞”成为了《狂怒2》开放式世界的代名词,大部分时间都需要驾车赶往下一个地方展开 *** ,而期间就是完完全全的赶路,不过好在 游戏 内的拍照模式还算功能健全,除了一些基本功能外还加入了部分贴纸和相框的功能,也算是在赶路的途中增添一点趣味感。

整体来看《狂怒2》的开放式世界非常同质化,公式化的开放式世界也注定他缺乏关卡设计,其中有一些剧情关卡中上个世代射击 游戏 的味道非常浓厚,说的好听的一点叫做怀旧,说得难听的一点就是不思进取,最终的BOSS战也极度的缺乏诚意,沿用了“左手右手一个慢动作”的老套设定,虽然是标榜的是废土风格但你在 游戏 内只能看到一个空洞的世界。

爽快的射击手感

虽然《狂怒2》的开放式世界非常的单调和标准,但是他的战斗体验还真的不错, 游戏 内特别明显的一点就是爆头手感,和非爆头击杀相比爆头击杀无论是在收益和表现效果上确实非常好,本作中非爆头射击的收益比较低而且表现力也很一般,基本就是敌人会在你的枪林弹雨中打滚然后倒地,而当你打出爆头时就完全不一样了,你会听到非常清晰的爆头音效和血肉横飞的视觉特效,以及准星中间的骷髅头,所以对比起来在这款 游戏 内爆头产生的爽 *** 非常之高。

其次是 游戏 内的一些设定基本是围绕着“让玩家爽快 *** ”展开的,比如战斗回复就采用了击杀回血的方式,鼓励玩家更有效率的杀敌,因为这样你的血条才会维持在一个较为 健康 的水平,而且 游戏 内的战斗场景有大量的可破坏元素,或能回血或能补充弹夹,总而言之就是鼓励玩家射爆你能看到的一切。

《狂怒2》加入了角色自定义的功能,通过升级派系和收集资源玩家可以打造出自己想要的战斗体验,甚至可以通过改造枪械满足各种环境下的需求,但是非常需要吐槽的地方就是 游戏 内的字体,对话时的字幕还好说,而UI内的字体只能用不走心来形容,字体选择的完全不够“狂怒”,交互也非常差劲。

游戏 内还有大量的武器类型可供收集,每种武器拥有两种击发模式,当激活过载时武器的华丽等级和实战价值更是几何倍增长,加上四种技能和数种类型的武器可同时携带,搭配上与废土形成强烈反差的粉红色,过载后的战斗完全是一场华丽和狂野的烟火秀,可以说整个 游戏 的魅力都在于此,虽然体验很爽但是每一场战斗却非常短,敌人数量不够多还没打个痛快就结束了,让人觉得意犹未尽,好的一点是 游戏 内有变种人竞技场,喜欢 *** 的玩家可以刷通每一个竞技场尽情享受。

总评

整体来看《狂怒2》除了战斗的部分以外都存在单调的问题,公式化的开放式世界并没有被打磨得很出色,敌人的类型只有寥寥几种,玩家们虽然可以享受到足够爽快地射击体验,但是随着 游戏 进程的不断深入慢慢会发现这款 游戏 空洞和虚无的一面, 游戏 整体像“DOOM”但还没有爽到那个程度,敌人的数量和类型都非常少导致战斗的时间也很短,核心魅力自然没有被更大化。整体而言《狂怒2》有些令人失望,但对于部分仅仅想要射爆的玩家来说《狂怒2》应该够了。

游戏硬件测试 :《狂怒2》—废土FPS精品之作,GTX 1660起飞暴揍

“废土”这个概念是在 游戏 圈诞生的,其意思和现在影视作品中的末日题材相符,《狂怒》系列硬核最早接触在大学时期,一代就有着和《辐射》、《无主之地》不一样的废土体验,因为它由id Software这个伟大射击 游戏 创造者经手,而《狂怒2》是由Avalanche Studios和id Software共同完成的,id Software分工做射击和关卡方面个人是毋庸置疑肯定的,开放世界的表现又如何呢?

首先说说id Software承包的部分,射击手感依旧爽快,保留了《DOOM》、《德军总部》的味道,肢解和击飞是 游戏 常见的动作反馈,这就是让人血液沸腾的理由,毕竟在小行星撞击地球后的世界,你面对的不仅是狂莽人类,还有地下各种怪物,配合味道欠了点BGM(表示没有《DOOM》沸腾,可能是主角人设关系),战斗还算是带有肾上腺素的。

剧情方面, 游戏 中交代很简单,通常主线就几句话完事,平庸无味是肯定的,战斗够爽就行了,毕竟Avalanche Studios和id Software这方面都不是强项。另外硬核本来有些担心《狂怒2》的废土世界重复元素让人发闷,结果体验一圈下来,各种据点、路障、地下洞穴、飙车以及BOSS战个人表现玩不过来,开的是噩梦难度每一次挑战遭遇都不会太乏味有惊喜的地方,重要是上了瘾的战斗节奏,真是带劲的。

最后必须要提一下整个战斗系统,从武器、车辆、纳米服技能、装备、计划这几大项中,你可以体验到这款 游戏 的升级深度,并且每一项都几乎可以增幅你的能力带来更强的锤人体验。不知道大家发现没有,从射击手感、剧情关卡以及战斗系统中分析,都是脱离不了“爽快”两字。存在的问题也有,音效BUG、 游戏 BUG个人也遇到过,宋体简体中文看着别扭,不过这些都是小事一桩等着一个补丁解决罢了。

通过本文你可以知道这些(7款显卡,RTX全系家族和GTX全系家族,2款处理器作为测试硬件)

1. 画面设置选项和效果对比

2. 1920x1080@2560x1440@3840x2160 三种分辨率,超高画质的帧率

3. GTX 1650优化画质性能测试

4. Core i7-8700K和Core i3-8100处理器搭配显卡测试

平台方面是采用大众普及的Intel,处理器搭上Core i7-8700K、Core i3-8100两款,显卡测试环节均使用Core i7-8700K避免瓶颈,其中GTX 1050 2GB和GTX 1060 6GB这两款,会有和Core i3-8100处理器和DDR4-2400内存的搭配测试,尽可能更接近现实使用情况,主板是华硕ROG STRIX Z370-E GAMING。

内存是芝奇16GB DDR4-3600开X.M.P双通道,固态硬盘有浦科特M8SeG 256GB、台电NP900C 240GB,搭载Windows 10 1809系统、最新NVIDIA驱动430.64WHQL(为《狂怒2》提供优化支持)

RTX全系家族有映众RTX 2080 Ti 11GB(1590 / 1750MHz)黑金至尊版OC、RTX 2080 8GB(1845 / 1750MHz)OC冰龙超级版,RTX 2070 8GB(1620/ 1750MHz)黑金至尊版,RTX 2060 6GB(1680/ 1750Mhz)黑金至尊版,使用10系显卡的朋友,也可以参考后三者的性能表现(GTX 1080 Ti、GTX 1080、GTX 1070 Ti、GTX 1070),AMD方面以此类推。

GTX家族有映众GTX 1660 Ti 6GB(1770 / 1500Mhz)黑金至尊版以及GTX 1660 6GB(1785 / 1500Mhz)黑金至尊版,GTX 1650 4GB (1710 / 2000MHz)黑金至尊版,下面的优化画质性能部分,硬核再说明一下为什么舍去GTX 1066和GTX 1050的原因。

游戏 中一贯延续雪崩和id的风格,并没有额外设计Benchmark程序,硬核挑选的场景是这样的,从涌泉市开“凤凰”车到涌泉隘,然后下车利用各种装备和技能粉碎这个路障点结束战斗。期间各种爆炸、灰尘和物理破碎效果呈现非常之多,场景有大有小迭代进行,可以说是有一定代表性的。 游戏 预设更高画质,默认Vulkan API,每张显卡均测试两遍,保证一定的准确性。

游戏 采用APEX引擎打造(不是APEX英雄同款注意了),此款引擎有《正当防卫》、《疯狂的麦克斯》的开发经历,所以《狂怒2》 游戏 中的各种物理特效不到担心出戏了,而且有着id镇店之宝Vulkan API支持, 游戏 优化其实还行,AMD显卡表现可能会好点。

画质设定主要还是集中在光影方面,这里说一下那些不怎么影响性能的选项,包括几何细节(实际上是材质质量)、景深、各向异性地形过滤,另外提醒一下之一次进 游戏 就感觉画面模糊的玩家,原因是因为“画面渲染质量”默认开启造成的,这个选项在目标帧率和分辨率性能达不到时会自动降低画质,这项技术并不算新,动态分辨率很早就出现了,比如说16年的《战争机器4》。

预设超高画质

预设高画质

预设中画质

预设低画质

《狂怒2》划分了四档不同级别的画质,分别是超高、高、中和低预设,从上图截取画面中的一部分对比发现,低画质细节丢失较多(看起来比糙,抗锯齿也是低的),阴影部分模糊,唯一的好处是一些光线照射不到的区域,会看得比较清楚,但显得没那么真实。而中、高和超高的跨级变化就没那么大,主要是一些材质细节和轻微的光影变化,所以当性能不足时,取舍画质可以优先考虑中档。

SSAO关闭

SSAO低

SSAO超高

进阶优化的思路,其实就是不依赖预设进行自定义设置,依照选项的不同分两种 *** ,之一种就是几档选项中选择与更高档画面最为相似的一档,比如说上面这个SSAO,显然关闭是缺失立体感的,因为所有关于AO环境光的部分被完全移除了,而低档和超高档仅仅是细节方面的差距,如果不是放大截图静态来看,根本很难分辨出来,这就是之一种优化思路。

玩家自身阴影关闭

玩家自身阴影开启

第二种优化 *** 则是对应的选项只有开启和关闭,这种就更容易选择了,因为根据个人观感的不同,你甚至可以选择关闭来达到更大优化程度。比如说这个玩家自身阴影的选项,你说图一看着会不舒服吗?显然是不会的,因为这种细微的光线规则,连在现实世界玩家都不一定能认出来,何况是在虚拟的 游戏 世界呢?不过第二种 *** 对应的选项也有对影响画面较大的,比如说“动态反射”,影响的是水面、金属光泽的反射效果。

由于《狂怒2》属于之一人称射击 游戏 ,并且战斗节奏偏快,帧率要求PC来说50到60帧是最基本的,有条件的话144HZ也尽量满足,这样玩起来会很丝滑流畅。

首先把GTX 1066去掉测试了,是因为它在很多3A大作中确实跟不上了,而新甜品GTX 1660确实能够取代它了,无论是从价格还是性能上,在《狂怒2》中它能够达到基本60帧以上的运行条件,这仿佛就像几年以前的GTX 1066情况一样。这款 游戏 始终是属于3A单机大作,想实现较好的144HZ效果,更好配备一张RTX 2070甚至RTX 2080级别以上,而RTX 2080 Ti玩1080P@144HZ更是几乎没有阻滞感的。

换到2K层面,测试结果不出意料,RTX 2070就是一道刚刚过60帧的门槛,勉强能玩其实下调一级的RTX 2060也是足够的,它们之间的差距没有其他 游戏 大,可能是因为显存占用和内存占用非常平衡,6GB的RTX 2060显存刚好够。再往上看,享受2K的更佳选择只能是RTX 2080 Ti,3A大作的画质、2K分辨率的足够细腻以及144HZ的丝滑流畅融合一起。

4K分辨率环境下,个人觉得是因为Vulkan API还不够成熟的缘故,顶级的RTX 2080 Ti也无法无限接近60fps,但说句实话,不仅《狂怒2》是这样的情况,很多3A大作在4K画质开到更高画质,本年度的旗舰显卡还是有点吃力的。硬核也浏览过 *** 各种视频测试,Radeon Vii对Vulkan API虽然更加敏感,性能提升更大,但也是不能保证60fps的水平,不过它是和RTX 2080 Ti一条线上。

把GTX 1050 2GB去掉测试,是硬核经过深思熟虑的,鉴于现在3A大作的门槛在不断提高,而且现在NVIDIA移动版GPU基本也和桌面版看齐(除了功耗、散热这些一般都能达到90%的性能),当然家庭入门台式你可能不会考虑它,但相信购买GTX 1650笔记本的用户也是不少的。

这部分的测试是搭配i3-8100处理器,市面上那些最新的 游戏 笔记本甚至已经升级到了四核八线程的i5-9300H,超高画质下帧数浮动在40帧左右,但又不能稳超50帧(这就可预计到GTX 1066的性能),更好的办法是调成低画质这样就能保持50帧以上了,不过前面画面对比也说了,中画质才是更高性价比的(低画质不堪入目),但它还不够顺滑。最后的方案就是给出自定义画质,这样性能就定位于中画质和低画质之间了。

自定义画质必须是因人而异,硬核基本是只保留几何细节、抗锯齿和部分光影特效,但在《狂怒2》奈何是提升不大,可能还是Vulkan的黑锅吧, 游戏 本身优化还可以,毕竟一张GTX 1660甜品就能爽超高画质。

结果个人是很满意的,在1080P中,四核的i3-8100表现几乎是可以和主流六核看齐,数据上就是5%左右的差距,换句话来说,对于那些老CPU平台的用户非常友好,现在升级一块主流甜品显卡就能畅玩,另外的体现在于CPU占用率方面,下面是“凤凰车"扬起灰尘的特效,CPU占用率马上会突增,可以看到i3-8100更高也只是65%,毕竟在以往的3A大作里面,占用率100%是常事了。

i3-8100@GTX 1660 6GB硬件情况

i7-8700K@GTX 1660 6GB硬件情况

《狂怒2》整体画质还是不错的,至少它能保证是2019年的高水平,有点偏向蓝青调色的电影Feel(天气系统也逼真,云会动有日落日出),加上废土题材就很搭了,射击和战斗手感也一贯爽快,本年度优秀FPS某个选项个人觉得跑不了的。配置要求上,较老的主流四核CPU也可以一战,常规1080P分辨率显卡只需要一张GTX 1660/RX 590/RX 580,内存和显存都不会太吃。相对于《狂怒2》这种 *** 而言,硬核更期待《Doom Eternal》,你们觉得怎么样?

“大人,时代变了”——《狂怒2》体验报告与简单分析

几个月后再运行《狂怒2(Rage 2)》时,我并没有体会到之前想象的那些百感交集。相反,曾经前在电脑屏幕前的“狂怒”如今只剩下了一些斑驳流动着的片段,慢慢汇聚成模糊的画面:一连几日steam推送过来的五彩斑斓的粉色,那征服IGN的射击体验,废话巨多的NPC,以及最清晰难忘的一幕,我自信满满地把它交给一位追求爽快体验的朋友试玩,结果他十分钟以后就因为眩晕或是无聊退出了 游戏 。

是啊,只是褒贬不一而已,似乎没什么大不了的,不少著名的3A大作至今仍因为各种原因顶着褒贬不一的口碑,比如曾在推特上与《狂怒2》“打情骂俏”的 那部 《新曙光》的前传《孤岛惊魂5》,发售一年多来它几乎一直顶着“褒贬不一”的骂名,如今口碑也有了回暖的趋向。只是考虑到《狂怒2》是Id Software *** 的一款之一人称射击(以下简称FPS) 游戏 ,这个褒贬不一就成了彻彻底底的失败,是玩家们恨铁不成钢的恨意铸成的羞辱烙印。若想究其原因,我们还要从辉煌的过去开始说起。

无论是在在 游戏 发展史,还是计算机发展史中,Id Software与约翰·卡马克的传奇故事都已经是老生常谈了,这些发明了3D 游戏 , 游戏 引擎(并大度地将技术免费分享给大家)的传奇天才们大大促进,甚至是完全改变了 游戏 的发展轨迹,确定了竞技形FPS 游戏 的基础样式。从《德军总部3D》到后来的《狂怒》,在约翰·卡马克与Id Software珠联璧合的辉煌日子里,这个团队几乎每推出一款(FPS) 游戏 都伴随着 游戏 引擎的更迭,随之而来的便是之一人称射击 游戏 技术的革新,和玩家们的射击体验的改善。而作为这种革新的引领者,Id Software的FPS 游戏 在相当长的一段时间里都是行业的标杆,也让他们赚的盆满钵满,生动诠释了什么叫名利双收。

正是Id Software这样多年来对PFS 游戏 的情有独钟造就了《狂怒2》之一人称射击的部分的非凡气质,其武器腰射与机瞄与武器击发模式自动对应的设计还是向我们展现了 *** 组对射击体验的高超理解:同一把响尾蛇 *** 即能在腰射状态下打出自动 *** 的飘逸,又能在机瞄中打出马格南的力量感;战斗霰弹枪即能在速射中打出防空炮的效果,又可以在机瞄状态下将霰弹恐怖的停滞力表现得淋漓尽致。更不用说还有各种枪械升级,每一项既是对枪械性能的重大提升,也给玩家带来了细微而变化的丰富射击体验。也许在拟真度上,这款 游戏 并不能让所有玩家满意,但相信每一名喜爱FPS 游戏 的玩家都能在这款 游戏 中更好地理解射击 游戏 特有的酣畅淋漓。

本作的优秀射击反馈则给了我们另一个沉迷于开枪的理由。尽管如今优秀的射击 游戏 层出不穷,但在多年来的Id Software精益求精的努力还是让《狂怒2》的射击感更加优秀。且不说枪口恰到好处的火光和敌人被击中不同部位丰富的动作反应这样的常规操作,和题材相仿档期接近但评价上有着天壤之别的《新曙光》相比,《狂怒2》的断肢系统也明显更让人血脉喷张, *** 击中护甲火花连同碎屑四处飞溅的画面也是打击感十足,完美解决了一直困扰着育碧的,攻击高血量高护甲敌人打击效果不明显的问题——这至少比育碧迎回血条和护甲条的做法高明了不少。与此同时,本作优秀的环境毁伤效果也为这个疯狂的时间增添了一抹真实感,无聊的玩家完全可以像我一样一枪一枪地观察燃料罐逐步被破坏直到爆炸的全过程,或者干脆单纯地做一名观众,在酣畅淋漓的战斗中尽情享受碎片横飞的 *** 。

不过略显遗憾的是,狙击手玩家恐怕很难欣赏到这一幕幕爆炸艺术,事实上这款 游戏 并不欢迎狙击手,从一开始它就在努力培养玩家与敌人短兵相接的习惯,那些低级的变种人往往更愿意扑过来近战,逼玩家快速反应,也给了玩家享受近战屠戮的机会;而进攻敌人高级据点时,对方步枪近战手榴弹火箭筒的立体打击组合让玩家们不得不冲出掩体舍命一搏,至少击杀敌人,破坏场景后短暂出现的“飞铁”可以恢复玩家的部分生命,而击杀敌人积攒的能量也将供给纳米战衣,让玩家可以开启超能力般的战斗辅助,大大增强玩家能力,以及战斗的观赏性。这一切都将在与巨型沙虫,变种巨兽,和机械哨兵的战斗中达到 *** ,玩家闪控制角色转腾挪,仿佛自带BGM的英姿俨然是DOOM本人重回人间,仿佛眼见着Id Software最新的技术与多年经验完美融合在了一起,又绽放成了朵朵惊艳的火花,让人拍案叫绝之于,不由对Id Software一心钻研射击 游戏 的那份偏执肃然起敬。

这偏激为Id Software带来了广受赞誉的《毁灭战士》和《雷霆之锤》,确定了他们最核心的风格,却也转型变得举步维艰,即便后来约翰卡马克本人都已经意识到应该为“A片”加点剧情故事,但无论在哪个时代,他们所创作的 游戏 都从不以剧情丰富而为人所知。时代的步伐因 *** 的出现而异常迅捷,短短几年之内,玩家们对 游戏 的要求似乎已经到了让任何 游戏 人头疼的地步,即使是天才如Id Software也不免会露出几分疲态,这在2011年的《狂怒》中就已经初见端倪。

即使以现在的眼光看,《狂怒》仍是一款质量不错的,标准Id Software式的FPS 游戏 ,在约翰·卡马克用当时全新的Id Tech 5引擎打造的废土中,在一段还算不错的剧情里,玩家们可以用肆意发泄自己的怒火。只是不管原因何在,这款 游戏 “多半好评”的口碑都已经对Id Software这曾经的时代先驱委婉的敲响了警钟,纵使约翰·卡马克是绝世天才,他都不可能永远是Id Software立于不败之地的保障,更何况早在《狂怒2》诞生之前,约翰·卡马克就已经抽身离去,前去拥抱更遥远的未来。

如此来看,无论是Id Software放弃为《狂怒2》开发新引擎的传统,还是他们将沙盒设计全权交给贝赛斯达和雪崩工作室,都不失为一种稳中求变的尝试,毕竟贝赛斯达虽负面新闻缠身,如今仍不失为沙盒的王者,而雪崩能把《正当防卫》系列延续到第四部,想必其沙盒世界的设计也必有可圈可点之处。只是从《狂怒2》的实际表现上看,雪崩工作室的设计理念似乎比Id Software的愿景更符合废土朋克的疯狂气质,无论从任何角度看,这个的沙盒世界都透露着一种破罐子破摔式的狂野。

都说沙盒 游戏 会影响主线故事表达是吧?那咱就把主线故事直接“扔掉”好了。结合steam的评论和我自己的亲身体验,《狂怒2》主线剧情最多也就五个小时,这其中还包括较长动辄几公里的跑路,莫名其妙的剧情动画,为推进主线故事不得不完成的赛车,竞技场等小 游戏 ,以及我做梦都想跳过,但跳过之后接不了任务的人物对话,等玩家们忍受这一切好不容易找齐人手,享受过的大场面后,故事就这么戛然而止了。此时我反而有些感谢那些花里胡哨的人物介绍了,否则在这个故事里,我100%是记不住这些人所谓关键人物到底是何方神圣——虽说这和我没有耐心阅读散布在世界里的文献有很大关系,感激他们提供的“计划“给了我更方便,更丰富的 游戏 体验,但真不好意思,我对他们的故事实在不感兴趣。

然而,尽管听起来匪夷所思,如果我们把这个简短的主线剧情从讲故事的重担里解脱出来,在这个主线的指引下玩家将获得更有条理的 游戏 体验:在广阔而荒芜的废土,所谓的主线剧情更像是一连串路标,将玩家指引至废土硕果仅存的不会用 *** 打招呼的文明聚落里。当然您也别指望这些文明聚落会像钻石城兆吨镇那样充满人文气息,尽管这聚落里的人们也都有自己的名字,但他们更像是《刺客信条》里佛罗伦萨城与您擦肩而过的路人,只是 游戏 必须出现的背景板,若不考虑剧情,这些聚落就是一个大型综合大卖场,它存在的意义就只是给玩家提供买卖物品的场所,指引玩家前往周围有趣的地点,然后催促他们赶快踏上征途。这里绝对,也无意成为你休整的港湾,有什么要买要卖的也别着急回去,说不定再浪一会儿,就有小贩开着货车来找你了。

接受了这个设定,《狂怒2》给人的感觉反而简洁凌厉了起来,本作去掉了没人欣赏的剧情后,整个 游戏 就也成了以这些文明聚落为原点的多个主题公园,在这公园里玩家只管尽情享受射击的 *** 和收集的乐趣就好,什么调查复仇拯救世界与我何干,我只想在雪崩设计的一个个可以大肆屠戮的场景中尽情享受一场场颇具挑战的战斗,爽过之后便可以毫不惦记的下线,再上线也不必为记不清之前的剧情而烦恼;此时连那个限制苛刻的传送机制都有了自己的意义,就是委婉的告诉玩家不要纠结于推进剧情,多逛逛,多开枪,多感受这无与伦比的爽快体验,在各种 游戏 都变着法的增加玩家在线 游戏 时间的今天,可谓是一股清流。而与此同时,那些资深FPS爱好者和Id Software的铁杆粉丝们也会像《鬼泣》玩家研究连击那样,在《狂怒2》里追求动作射击与技能的最极限的华丽表达,他们可无暇顾及本作剧情有多么敷衍。

当然这一切的代价就是,所有期待一个好故事的玩家都会毫不犹豫地为本作打出差评,慕名而来的普通玩家们也难免会在这个与大家印象中理解的沙盒大相径庭的废土世界里感到迷茫,在一场场看起来区别不大的战斗中慢慢失去对这款 游戏 的兴趣。若玩家再一定时间内没有被《狂怒2》引以为傲的射击体验所征服,无意欣赏枪械射击感上的细微差别,自然只会觉得本作无比单调,至少隔壁的新曙光有那么多不同外形的枪械,至少在蒙大拿废土玩家可以真正做到潜行。这在一定程度上解释了《狂怒2》获得褒贬不一口碑的原因。这确实几乎标志着雪崩式沙盒与融入的彻底失败,但这个不拘一格的沙盒设计也保留了Id Software一直以来的风格,和几乎所有愿意欣赏这独特风格的核心粉丝们,看着现在steam上更加理性的评论,我甚至感觉这种核心粉丝的数量是增加了的。

综上所述,在我看来《狂怒2》更像是生不逢时的佳作,它所强调的是古典的Id Software式的 游戏 体验,这种体验在本作几乎不存在的剧情和不拘一格的沙盒设计中显得更加旗帜鲜明。我想任何Id Software粉丝们还是会愿意为这体验买单的;而我也希望每一名热爱FPS的玩家不要被“褒贬不一”的口碑吓退,至少试一试这款 游戏 的射击体验,结合这篇文章,您绝对能在2小时之内对这部作品是否适合自己的问题做出精确的判断,之后决定是否要发起退款。

而之后DLC一定会推出的多人模式绝对会成为《狂怒2》翻身的王牌,无论出于对本作的爽快的射击体验的肯定还是对Id Software驾驭竞技射击 游戏 能力的信任,我们都有理由对《狂怒2》的多人模式充满期待。在此之前,对《狂怒2》仍带着一丝狐疑的玩家们不妨将它放进愿望单里,等到价格符合心理预期后再有所行动。

狂怒2怎么玩特色玩法介绍一览

狂怒2现在已经开放预购了,在游戏发售之前,我们不如先来了解一下游戏内容,今天我们就为大家带来狂怒2怎么玩的相关介绍,一起来看看吧!

废土等着你来征服

在追击威权的过程中,你将自由穿越广阔而多样的景观,从郁郁葱葱的丛林和险恶的沼泽,到烈日炎炎的沙漠,不一而足。废土广袤无垠,但你将拥有威力无穷的武器争夺每一寸土地。

全速前进

你可使用包括怪兽卡车和旋翼机在内的各种废土交通工具来应对崎岖险恶的路况,在荒地之上加速狂飙。无论何种载具,能见,即能开。

最后的游骑兵

使用一系列可升级的武器、极具毁灭性的纳米装置能量以及可让枪械超越机械极限的超载能力,所向披靡地除仇戮敌。

派系和对手

奋勇对抗极恶穷凶的各大派系,歼击各派各具特色的疯子、变种人和嗜血怪兽,从而夺取废土的控制权。

狂怒2dlc值得买吗

狂怒2发售也有一段时间了相信很多玩家都已经通关游戏很多遍了,就在这个时候B社公布了狂怒2dlc的相关内容,下面就让我们通过这篇狂怒2dlc内容介绍来看看吧。

dlc内容介绍

B社此前曾经承诺将会在《狂怒2(Rage2)》发售以后持续更新这款游戏。所以在E3上他们顺势公布新DLCRiseoftheGhosts,该DLC将于八月推出,其中将会包含新的故事、新的敌方派系,新的武器、能力和载具,以及新的可探索的区域。

游戏更新计划

游戏介绍

狂怒2|

狂怒2什么配置能玩

狂怒2(Rage 2)是由id Software *** ,Bethesda Softworks发行的一款之一人称射击类游戏,是经典游戏狂怒的最新正统续作。新作在风格上继续保持废土风和之一人称FPS的玩法,游戏将更加火爆、血腥和疯狂,接下来就给大家介绍一下这款游戏的配置需求,一起来看看吧。

更低配置要求

系统:Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (仅64位版)

处理器:Intel Core i5-2400 @ 3.1 GHz or AMD FX-6300 @ 3.5 GHz或更高

显卡:NVIDIA GeForce GTX 670或AMD R9 270 (2GB显存,支持Shader Model 5.0或更佳)

系统内存:8GB

分辨率:720p

画面预设:Low

推荐配置(60 FPS)

系统:Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (仅64位版)

处理器:Intel Core i7-4770 @ 3.4 GHz或AMD Ryzen 5 1600 @ 3.2 GHz或更高

显卡:NVIDIA GeForce GTX 970或AMD R9 290X (4GB显存,支持Shader Model 5.0或更佳)

系统内存:8GB

分辨率:1080p

画面预设:高

4K/30FPS配置要求

系统:Windows 10(仅64位版)

处理器:Intel Core i7-6700 @ 3.4 GHz或AMD Ryzen 5 1600X @ 3.6 GHz或更高

显卡:NVIDIA GeForce GTX 1070或AMD RX Vega 56 (8GB显存,支持Shader Model 5.0或更佳)

系统内存:16GB

分辨率:2160p

画面预设:高

4K /60FPS配置要求

系统:Windows 10 (仅64位版)

处理器:Intel Core i7-6700K @ 4.0 GHz或AMD Ryzen 7 1700X @ 3.4 GHz或更高

显卡:NVIDIA GeForce GTX 1080 SLI或AMD RX Vega 56 CFX (8GB显存,支持Shader Model 5.0或更佳)

系统内存:16GB

分辨率:2160p

画面预设:高/终极

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